パソコンゲーム
[他のカテゴリ] [修正・削除]
アクセスランキング
※リンク先が無くなっている等の問題がある場合にはタイトル横の [管理者に通知] リンクを押してください

  1 - 1 ( 1 件中 ) 
second life 日本語

更新日:2008/06/24(Tue) 23:17 [修正・削除] [管理者に通知]
海外で話題のネットワークゲーム Second Life に関する情報をお届けします。 Second Lifeは現実の世界をそのままパソコン上に移行した『仮想世界』です

  1 - 1 ( 1 件中 ) 

[ PR ]


リアルマネートレーディング(以下RMT)は、「仮想通貨が存在し相場が形成されている」「アイテム譲渡が可狽ナある」など、擬似的な経済システムが成立しており、ユーザー数も多い大規模なMMORPGで行われる。とりわけ、ゲーム達成の優劣が個人の技量よりも、単純な累積プレイ時間とキャラクターのレベル値、装備の特殊迫ヘに左右されがちな特性をもつゲームにおいて顕著である。 RMTが増加する遠因としては、上記のようなシステム下において、ゲームを長時間できるプレイヤーと短時間しかできないプレイヤーの経済やコミュニティが同一化している傾向があり、かつ所得格差(すなわち所持している仮想通貨、希少アイテム、武器防具などの装備アイテムの性剥キ)が際立つ国「となってしまっていることが挙げられる。これらは、RMTが盛んなことが問題となっているネットゲームの特性とも言える。そして、RMTを生み出しているのは、一見プレイヤー側のようであるが、国「的要因としてゲームシステムそのものと運営が大きく関連している。 RMTが行われる過程で詐牛s為やゲームバランスの崩壊などのトラブルが頻発する。一部にはプレイヤーキラーなども絡んで「RMTをしない正直者が馬鹿を見る」という告}さえ作られ、これによりプレイヤー離れや新規プレイヤーの継続率低下を起こしているタイトルもある。これらの事を理由としてRMTを嫌うゲームユーザーも多い。運営会社の多くはRMTに対して否定的な見解を示し、取り締まり行為を行っているが、一方では逆に積極的にRMTを推奨し利用するMMORPGも存在している。以前はアンダーグラウンドな話であったRMTだが、RMT行為が広く行われていることは最近では周知の事実となっており、その市場規模については、実態が掴みにくいものであるだけに根拠や計算方法によって数値が大きく変わってくるものの、シンクタンクなどが弾き出した数字として、年間150億円から500億円という規模に達しているという見方もあり、さらに増大傾向にあるともされる。 現在ではプレイヤー間のRMTに留まらず、それを仲介する業者や、RMTを行う事だけを目的にゲームに接続しアイテムや仮想通貨を大量生産する業者も存在し、問題をより複雑なものにしている。 【その他のカテゴリ】[↑ページTOPへ]
インターネット サーチエンジン コミュニティサイト パソコン
ライフスタイル 資産運用 投資 ゲーム
ファッション ショッピング 教育 健康・医療
旅行

- Yomi-Search Ver4.21 -